Impresiones de Metroid Prime 3

Probamos el juego que cerrará la trilogía Prime.

La demo que hemos podido disfrutar en Londres del esperadísimo Metroid Prime 3: Corruption es la misma que se presentó en el pasado E3 2006, por lo que no hay grandes novedades que reseñar, muy a nuestro pesar, salvo la confirmación latente de que más allá de toda duda el juego se va a 2007, algo que, con todo, esperábamos.

Hemos jugado a los tres apartados de la demo (la estación espacial siendo atacada, una sección en la que la morfosfera era lo más destacable, y un combate contra el inevitable Ridley, uno de los enemigos consagrados de la saga), y la satisfacción es casi completa. Al principio cuesta un poco acostumbrarse a este sistema de juego en el que el Wiimote nos sirve para apuntar y girar la pantalla. Y es que uno espera otra cosa, quizás por estar muy acostumbrado a los juegos de acción en primera persona en PC, y hasta que no se olvida de ellos no consigue encontrarse cómodo con este esquema de control que, sin embargo, funciona muy bien.

Seguimos teniendo la posibilidad de fijar a los enemigos, usando el botón Z del nunchaku, pero no podemos hacerlo con todos y con los que se puede hacer dura tan sólo unos segundos, de manera que la puntería y los reflejos son mucho más importantes -al menos por lo visto en esta demo- que en las anteriores entregas de la subsaga Prime en GameCube.


El que nos ocupa es uno de los juegos que mejor lucía de todos los vistos en el evento, con unos efectos de luz impresionantes, muchos enemigos en pantalla con apenas ralentizaciones (debemos recordar que esto es una versión incompleta, y tenía fallos, como las dichas ralentizaciones, algunos fallos de texturas, etc.), y un ritmo de juego endiablado que dejaba lugar también a los momentos de tensión característicos de los pasadizos tenebrosos de esta serie.

Los diseños más sobresalientes son los de los piratas espaciales, con mucha diferencia. Su aspecto es claramente superior a lo visto en las anteriores entregas, resultando más amenazadores. También nos ha gustado la aparición de secundarios con varias líneas de guión, algo insólito dentro del mundo Metroid (con excepción, en cierto modo, de Metroid Fusion para GBA); esperamos que sea algo que se proyecte a lo largo de todo el juego para dotar al guión de mayor intensidad.

La acción, como decíamos, era trepidante, resultando intenso aunque conservando el toque característico de Metroid; no parece, por tanto, que este sistema de control más cercano a la acción pura vaya a ir en detrimento de los elementos más aventureros, aunque es todavía pronto para hacer estas aseveraciones.

La combinación de control tradicional (stick analógico del nunchaku, gatillos para fijar objetivos y convertirnos en morfosfera) con el Wiimote (usado para apuntar, con el botón A para disparar y B para saltar) se traduce en un sistema asequible que parece más accesible desde un primer momento a los jugadores no habituados; los que ya estamos acostumbrados a hacer las cosas de un modo determinado con teclado y ratón tendremos que pasar un breve proceso de adaptación, pero valdrá la pena.

No podemos sino esperar lo mejor de este título que a buen seguro llegará en 2007, con todas las papeletas a poco que sus creadores, Retro Studio, depuren algunas cosas aquí y allá y logren ofrecernos un combinado bien nivelado de acción y aventura. Os contaremos muchas más cosas sobre este juego en un próximo avance.

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